Senin, 14 Juli 2025

RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

       RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL 1-6

    Disusun Oleh:



Nama : Loranti Valentina

NIM :231080200049

Kelompok : 2


Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Materi yang saya lampirkan ini merupakan hasil rangkuman dari materi praktikum Pemrograman Berorientasi Objek yang dilaksanakan selama satu semester ini untuk memenuhi tugas Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek. Saya merupakan Mahasiswi Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Program Studi Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. Jika ingin mengetahui lebih detail tentang Universitas Muhammadiyah Sidoarjo bisa langsung mengakses link 

umsida.ac.id atau fst.umsida.ac.id


POKOK BAHASAN 1

Elemen Dasar Java

PENDAHULUAN

Pada pokok bahasan ini berisi penjelasan disertai contoh mengenai pengenalan type data, variabel, dan identitas array yang menjadi pemahaman dasar bagi mahasiswa sebelum mempelajari Pemrograman Berorientasi Objek dengan membuat program java sederhana menggunakan elemen dasar tersebut, diharapkan mahasiswa dapat :

a.     Memahami instalasi java

b.     Mengenali type data, variable dan identitas dan array.

c.     Menggunakan elemen dasar java pada pembuat pemrograman

d.     membuat program java sederhana dengan menggunakan elemen dasar.

PENYAJIAN (TUTORIAL)

A.    Instalasi Java

Install aplikasi Java SDK pada komputer. Berikut langkah-langah untuk instalasi java:

a.     Jalankan installer Java SDK

b.     Ikuti semua proses sampai selesai

c.     Set variabel system path pada komputer. Caranya:

·  Buka Windows Explorere

·  Klik kanan icone My Computer, klik Properties

·  Klik Advanced system settings


·  Klik tab Advanced

·  Klik Tombol Environment Variables



·  Pada bagian system variable, cari variable path, kemudian klik Edit, tambahkan alamat dari folder bin  pada Java kompiler Anda ke dalam value variable path.

·  Pada bagian user variable, tambahkan variable classpath  kemudian isi nilainya dengan “.;” (titik dan titik koma) alamat folder lib_anda



·   Cobalah Java Anda, buka command line

    Ketikkan java<<enter>>

    Ketikkan javac<<enter>>


                Kalau kedua sintaks di atas tidak menemukan pesan error, maka instalasi berhasil

B.    Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek. Pemrograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep utamanya. Jadi dalam pemrograman java, object dan class menjadi suatu yang paling sentral. Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai populer dikalangan programmer.

C.    Konsep Dasar Variable

Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data. Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.

Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut :

Tipe

Keterangan

Short

short integer, bilangan bulat 16 bit

Int

integer, bilangan bulat 32 bit

Long

long integer, bilangan bulat 64 bit

Byte

bilangan bulat 8 bit

Float

bilangan real (pecahan) 32 bit

double

bilangan real (pecahan) 64 bit

Char

karakter 16 bit

boolean

boolean value true atau false


Short

Tipe variable short adalah bilanagn bulat16 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari -2¹⁵ sampai dengan 2¹⁵ -1 atau dari -32768 sampai  dengan ±32767.

Type variable int adalah bilangan bulat 32 bit dengan jangkauan nilai dari -2³¹ sampai dengan 2³¹ -1.

Long

Tipe variable long adalah bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari -2⁶³  sampai dengan 2⁶³ -1.

Contoh:

Long 11 = 5456469;

   Long 12 = 0x08ea73aaea4f25d23;

Byte

Type variable byte adalah bilangan bulat 8 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari 2⁷ sampai dengan 2⁷ -1 atau -127 sampai dengan +127.

Contoh :

  Byte b1 = 50;

  Byte b2 = 120;

  Byte b3 = 127;

Float

Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit. Tipe float mempunyai jangkauan nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.

Contoh :

   Float f1 ;

   Float f2 = 0,13f;

   Float f3 = 0.34f;

Perhatikan bahwa angka float ditambah suffix huruf f yang berarti float. Hal ini diperlukan karena notasi default untul tipe variable double.

Double

Dobel adalag bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float.

Dobel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7+308.

Char

Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karaktek internasional), karena itu membutuhkan 16 bit.

Contoh:

   Char c;

   Char c1 = ’c’;

               Char c5 = ’\t’;

Boolean

Variable Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan false. Variabel Boolean dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan, perbandingan dua string, dan lain - lain;

Casting

Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data tipe yang lain secara eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable tersebut.

Contoh :

   Int I;

   Double d;

   Byte b;

   I = 250;

   D = I; //tidak terjadi kesalahan, penyesuaian otomatis

   B = I; //terjadi kesalahan, tipe tidak compatible

   B = (byte); //tidak terjadi kesalahan, casting dari integer ke byte

D.    Konsep Dasar Array

Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-1.

 

      Tipe_variable nama_array[];

 

Contoh

Int MyArr[];

Pada saat didefinisikan (dideklarasikan), jumlah elemen array belum diketahui. Jumlah elemen yang sesungguhnya diciptakan dengan 2. Array MyArr dapat diakses dengan cara sbb;

MyArr[0] = 340;

MyArr[1] = -129;

MyArr[2] = 499;

Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat pendeklarasian dengan cara sbb:

Int MyArr[] = {340,-129,400};

Pada saat runtime jika indeks array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengekuarkan pesan kesalahan berupa kesalahan runtime error.

Array Multidimensi

Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array berdimensi dua. Contoh pendeklarasian array dua dimensi:

      Double Matrik[ ] [ ];

Menciptakan element array dua dimensi

      Matrik = new double [2] [3];

Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)

      Matrik=new double [2] [ ]; // dimensi berikutnya belum disiapkan

      Matrik[0] = new double[3];

      Matrik[1] = new double[3];

      Matrik[0][0] = 9.5;

      Matrik[0][2] = 10.0;

      Matrik[1][2] = 340.9;

Atau kita dapat menginisalisasi array multi dimensi pada saat pendeklarasian dengan cara :

 

      Double Matrik [ ] [ ] = {

                  {20.5, 10.9, 309.0}

                  {-8.8, 98.7, 100,0}

E.    Kerangka Program Java

Program dalam java dibagi-bagi menjadi class-class. Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class.

Kata Kunci

Program java mempunya beberapa kata kunci yang tidak boleh kita gunakan sebagai nama variable, nama class dan yang lainnya. Kata kunci tersebut adalah:

 

abstract

default

Goto

Operator

synchronized

boolean

do

If

Outer

this

Break

double

implements

Package

throw

Byte

else

import

Private

throws

byvalue

extends

Inner

Protected

transient

Case

false

Instaceof

Public

true

Cast

final

Int

Rest

try

Catch

finally

Interface

Return

var

Char

float

Long

Short

void

Class

for

Native

Static

volatile

Const

future

New

Super

while

continue

generic

Null

switch

 

 

POKOK BAHASAN 2

                Operator, Control Flow, dan String

PENDAHULUAN

Pada pokok bahasan ini akan dibahas mengenai pendeklarasian variable, baik instance variable, class variable, maupun local variable, serta membahas fungsi dari masing-masing simbol operator dan control flow. Sehingga setelah mempelajari bab ini diharapkan mahasiswa mampu :

a.     Mendeklarasikan variable dengan berbagai macam tipe data

b.     Mengakses instance variable, class variable, maupun local variable

c.     Memahami fungsi dari masing-masing simbol operator

d.     Memahami control flow

e.     Mahasiswa mampu membuat program yang berkaitan dengan String.

f.      Mahasiswa mampu memahami prinsip penggunaan String

PENYAJIAN (TUTORIAL)

Operator dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:

1.    Aritmatika Operator

Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan), * (perkalian), / (pembagian) dan % (modulo). Operator - operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini:

      Int a, b, c, d, e,

      a = 15;b = 10; //=80;d=100;e=20;

   a+ = 5;           // sama dengan a = a+5

   b- = e;             // sama dengan b = b-e

   c* = b;             // sama dengan c = c*b

   d/ = 4;             // sama dengan d = d/4

   e% = 3;        // sama dengan e = e%3, hasilnya =2

   d++;            // sama dengan d = d+1 (increment)

   c--;             // sama dengan c = c-1 (decrement)

2.     Logika Operator

Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

       &&     Logika /nd

       ||          Logika Or

       |          Logika Not

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan boolean data type juga (true atau false)

3.     Bit per bit operator

Variabel bertipe log, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

 

Operator

Nama

Keterangan

~

NOT

Mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0

&

AND

1 & 1 =1 selain itu hasilnya selalu 0

|

OR

0|0 = 0 selain itu hasilnya selalu 1

^

XOR

0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu hasilnya 1

>> 

SHIFT RIGT

Dorong 1 bit ke kanan termasuk tanda minus

>>> 

SHIFT RIGT

Dorong 1 bit ke kanan nisi bit paling kiri dengan 0

<< 

SHIFT LEFT

Dorong 1 bit ke kiri

 

Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bisa dikakukan Penyederhanaan penulisannya.

4.     Relasional

Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

 

Operator

Keterangan

> 

Lebih Besar

< 

Lebih kecil

>=

Lebih besar atau sama dengan

<=

Lebih kecil atau sama dengan

!=

Tidak sama dengan

= =

Sama dengan

     

Tipe variable di java seperti short, int, long, float, double, Boolean, dan character dapat dibandingan satu dengan yang lainnya.

Contoh :

Char c = ‘*’

Int I = 0x2a;

Boolean b;

b = c = = i;

5.     Prioritas

Setiap operator mempunyai prioritas sendiri - sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya. Lihat contoh dibawah ini :

C = a + b*d;

Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=

Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah Operator yang sama prioritasnya akan diperasikan dari kanan ke kiri.

 

Operator

() []

++ -+-- ~1

*’%

+ -

>> >>> <<

>>= < <=

= = | =

&

^

|

&&

||

?:

=

 

6.     Pernyataan if

Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if:

      If (ekspresi)

                  Pernyataan;

7.     Pernyataan if-else

Pernyataan  if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari pernyataan if-else:

If(eksprei)

      Pernyataan_1;

Else

      Pernyataan_2;

8.     Pernyataan switch, case dan break

Swit digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari penggunaan ig-else yang berlapis-lapis.

9.     Pengulangan (Loop)

Pengulangan dengan while

Alur program blok while akan dilakukan berulang-ulang selama ekspresi benar (true)

Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:

While(eksprei)

            Pernyataan

Pengulangan dengan do-while

Pengulangan dengan while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan do-while, sintaksnya.

      do

            pernyataan

         while (ekspresi)

   Pengulangan dengan for

Pengulangan dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inisialisasi, test kondisi dan update counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :

for (inisialisasi_counter;tes_kondisi;update_counter){

       instruksi;

       --------

};

Inisialisasi_counter dilakukan sekali pada saat akan dilakukan perurangan, test_kondisi diperikasa setiap kali sebelum pegulangan dilakukan, sedangkan update_counter dilakukan setiap kali selesai pengulangan.

Break, continue

Dalam pengulangan break digunakan untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan secara paksa. Sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan pengulangan berikutnya secara paksa dengan mengabaikan perintah dibawah pernyataan continue.

String

String adalah obyek yang terdiri atas deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah panjang karakternya.

StringTokenizer

Class String Tokenizer berfungsi untuk membagi string berdasarkan token tertentu. Class ini sangat membantu untuk menginterprestasikan suatu string ke suatu maksud tertentu. Contoh yang paling populer adalah membagi kalimat menjadi beberapa kata. Kita juga membaca data dari file kemudian data tersebut kita uraikan berdasarkan token tertentu.


POKOK BAHASAN 3

                Class

PENDAHULUAN

Pada pokok bahasan ini akan dibahas mengenai objek dan class, seperti penggunaannya dalam sebuah program java sederhana. Setelah mempelajari materi ini diharapkan mahasiswa mampu untuk :

a.     Mengetahui pengetian dari objek & class

b.     Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakan objek dan class

PENYAJIAN (TUTORIAL)

Class merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.

1.     Pendeklarasikan class

Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah

            modifiers class NamaClass {

                        <class attribute list>

                        <class method list>

            }

modifier menetukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya.

Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.

  • Public

Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.

  • Final

Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak dikembangkan.

  • Abstract

Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.

  • Friendly

Secara default modifiers class adalah friendly, artinya class tersebut boleh dikembangkan atau dipakai oleh class lain dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.

Akses modifiers dalam class attribute maupun class method menentukan bagaimana aksesbilitas attribute dan method dari class lain. Ada beberapa akses modifier yaitu:

  • Friendly

Secara default akses modifiers adalah friendly, yang berarti bahwa attribute |mothode bisa diakses oleh class lain dalam satu paket (package).

  • Public

Akses modifiers public membuat attribute\metbute tersebut dapat diakses oleh pihak luar manapun.

  • Private

Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri

  • Protected

Akses modifiers protected membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu dan class turunannya (subclass nya).

  • Final

akses modifiers final membuat attribute tersebut tidak boleh diubah pada saat eksekusi. sebab attribute ini tidak boleh diubah maka harus diberi nilai pada saat pendeklarasian misal final ini SIZE 5;

  • Static

Akses modifiers static membuat attribute tersebut mempunyai nilai sama untuk semua obyek dari class tersebut.

2.     Konstruktor

Konstruktor adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inisialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktor digunakan memberikan nilai kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan. Konstruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktor secara aktual dipanggil sebagai methid. Konstruktor ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

3.     Inherintace (Pewarisan)

Inherintace (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedabgkan class yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintak:

            modifier<NamaSubClass>extends<NamaSuperClass> {

            }

4.     Kata Kunci this

this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this  adalah sbb:

5.     Overriding Method

Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan  fungsinal-fungsinal yang lain. 

 

POKOK BAHASAN 4

Threads

PENDAHULUAN

Pada pokok bahasan ini akan dibahas mengenai threads. Setelah mempelajari bab ini diharapkan mahasiswa mampu :

a.      Mahasiswa dapat membuat threads dengan menggunakan pemrograman java

b.     Mahasiswa dapat menjelaskan kegunaan threads

PENYAJIAN (TUTORIAL)

Property unik dari java adalah bahwa Java memiliki support adanya threads. Threads memperbolehkan kita melakukan banyak hal pada waktu yang bersamaan. Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu threads.

Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :

·       Mengembangkan dari class Threads (extending class Threads)

·       Mengimplementasikan Runnable interface

Mengembangkan class Threads

Dengan menggunakan extends Threads, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ()

Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep() untuk actual Thread (current Thread). Method sleep() hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal.

Mengimplmentasikan Runnable Interface

Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface.


POKOK BAHASAN 5

Exception (Eksepsi)

PENDAHULUAN

Setelah mempelajari bab ini diharapakan mahasiswa mampu :

a.     Memahami perbedaan antara kode program java yang memanfaatkan Exception Handling dan yang tida memanfaatkan.

b.     Mahasiswa mampu mengimplementasikan kata kunci try, catch, dan throw dan throws.

PENYAJIAN (TUTORIAL)

Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus.

try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok ) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.

throw

Throw digunakan secara eksplist untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointException” pada sebuah variabel t.

throws

Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo(), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.

Tabel 6.1 Common java Exception

Exception

Description

Arithmeticexception

Disebabkan oleh error secara matematika seperti pembagian dengan no

ArrayIndexOutOfBouns

Exception

Disebabkan oleh array index yang salah

ArrayStoreException

Disebabkan ketika program mencoba menyimpan file data yang salah

FileNotFoundException

Disebabkan oleh usaha mengakses file yang tidak ada

IOException

Disebabkan oleh generan I/O failures, seperti kegagalan memerikasa file

NullPointException

Disebabkan oleh mereferensi objek null

NumberFormatException

Disebabkan ketika konversi antara string dan bilangan gagal

OutOfMemoryException

Disebabkan karena tidak cukup memory untuk alokasi obyek

SecurityException

Disebabkan ketika sebuah applet mencoba melakukan aksi yang tidak diperbolehkan oleh setting security browser

StackOverflowException

Disebabkan ketika sistem run melebihi kapasitas stack

StringgIndexOutOfBounds

Exception

Disebabkan ketika program mencoba mengakses posisi karakter yang tida ada di dalam string


POKOK BAHASAN 6

                Java Graphical User Interface

PENDAHULUAN

Tujuan

1.     Mahasiswa memahami dan menguasa pembuatan java GUI

2.     Mahasiswa memahami konsep dasar pembuatan java GUI menggunakan Swing

3.     Mahasiswa memahami Komponen dasar user interface dengan swing

PENYAJIAN (TUTORIAL)

Graphical User Interface

Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang menfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Saah satu komponen dalam bahasa pemrograman Java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax.swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt.

Komponen-komponen Dasar User Interface dengan Swing

Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing:

1. Top level containers : adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame, JDialog, dll.

2. Intermediate level containers : merupakan container perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu container atau berupa atomuc component. Contoh dari Intermediate level container adalah JPanel (panel).

3. Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya adalah JButton (tombol), JLabel (label), JTextField, JTextArea (area untuk menulis teks), dll.

4. Layout Manager Berfungsi untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain di dalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout, BoxLayout, FlowLayout, CardLayout, GridBagLayout & GridLayout

5. Event Handling : Menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol, memperbesar atau memperkecil ukuran frame, mengklik mouse, mengetik sesuatu dengan keyboard, dll.

Konstruktor untuk membentuk JFrame adalah JFrame() atau JFrame(String Nama Frame). Salah satu method yang sering digunakan di kelas JFrame adalah setDefaultCloseOperation(int ops). Method ini berfungsi untuk mengatur apa yang akan dilakukan oleh program ketika tombol close di klik. Parameter method tersebut di antaranya adalah:

1. JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE: tidak ada satu aktivitas pun yang dilakukan secara otomatis apabila frame ditutup.

2. JFrame.HIDE_ON_CLOSE: frame hanya disembunyikan, namun secara fisik frame masih ada di memori sehingga dapat dimunculkan kembali. Merupakan aktivitas default.

3. JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE: menghilangkan tampilan frame dari layer, menghilangkan dari memori, dan membebaskan resource yang dipakai.

4.  JFrame.EXIT_ON_CLOSE: menghentikan eksekusi program.

Layout Management

Untuk mengatur laypout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layput-nya, gunakan void setLayout(LayoutManager mgr) Jaba menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu Flow Layout, GridLayout, BorderLayout, CardLayout, GridLayout, BoxLayout

1. flow Layout merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dibutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah

2.   GridLayout merupakan layout manager berbentuk grid. Semua komponen dalam layout  ini memiliki ukuran yang sama. Konstruktor GridLayout adalah sebagai berikut.

        aGridlayout(rows, columns, hGap, vGap). Konstruktor ini mendefinisikan jumlah baris, kolom, dan          ukuran gap horizontal/vertikal anater elemen dalam pixel.
        b. GridLayout(rows,columns). Konstruktor yang digunakan dengan nilai default hGap dan vGap sama     dengan 0.

3. BorderLayour adalah default manager untuk ContetntPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, center, east.

4. CardLayout digunakan untk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container yang didalamnya terdapat atomic component. Salah satu contoh intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane)

5.  GridBagLayout

Grid bag layout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk melakukan komponen secara bebas. Setiap komponen dapat menempati ukuran yang berbeda dengan komponen lainnya.

6. Boxlayout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.




Semoga rangkuman ini bermanfaat bagi penulis dan pembaca.


Terima kasih.






Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

          RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL 1-6     Disusun Oleh: Nama : Loranti Valentina NIM :231080200049 Kelompok...